Scratch – Gegner programmieren (7. Aufgabe)
Nun wird es etwas schwerer. Der Roboter bekommt einen Gegner. Der Gegner bewegt sich zufällig, wie von Geisterhand. Außerdem klaut der Gegner dem Roboter alle Bälle, sobald er ihn berührt.
Zusatzaufgabe: Wenn der Roboter den Gegner berührt, dann sagt er für 2 Sekunden “Aua”.
Dieses Gegnerbild kannst du herunterladen und in dein Scratch-Projekt einfügen: